#1 2013-06-24 19:11:21

Drax

Pan i Władca

Zarejestrowany: 2013-06-24
Posty: 59

Kael

Kael'thas Sunstrider


Walka składa się z 5 faz:

[color=#FF6600]Faza 1/color]

pojawiają się 4 pomocnicy Kaela w nizej podanej kolejności, wazne jest aby byli oni wszyscy zabici w miejscach gdzie MUSZĄ być tankowani w faize 3

Układ raidu:
3 tanków, w tym jeden feral drut jak sie da + 1 warrior dps na tankowanie staffa, staff bije frostem, melee bardzo słabo, więc kolejnego tanka nie potrzeba
6 healerów
dps: melee ~5 (2 wojow na MC, 2 rogali i 1 enh shammy na przerywanie fireballi), reszta ranged

Thaladred the Darkener

(600k hp, melee na plate za 3-4k + rend 2,5k/2sec przez 12sec) - pojawia się jako pierwszy, jeśli ktoś jest w jego zasięgu melee zostaje 1shotowany, skupia na kims z raidu wzrok i za nim idzie (wolniej niz bieganie), musi być kitowany przez osobę za którą idzie. Dodatkowo wali Silence (8 yd aoe) i Knockback (zasięg 30 yd) za 4-5k, który tez odrzuca, najczęściej rzuca to na zgazowaną osobę, ale jest możliwość, że rzuci na innych. Pojawia się emota gdy Thaladred skupia na kimś wzrok ("Thaladred the Darkener sets his gaze on $n."smiley, Gaze trwa 8-12 sekund zanim Thaladred skupi się na kimś innym. Aggro nie ma znaczenia, Gaze jest w 100% losowy.
Wazne jest tez aby pamietac o NIE UZYWANIU skilli typu Vanish czy Divine Shield przez akutalnego kitera (chyba, ze jest to niezbędne) bo Thaladred przerzuci sie na osobę najwyzsza w aggro.

Lord Sanguinar (600k hp)

- drugi add, rzuca co 30sec aoe fear (30 yd) - czasami fear rzuca szybciej.
Poza fearem walka z nim to tank'n'spank.
Lorda tankujemy po prawej stronie sali

Grand Astromancer Capernian (420k hp)

- trzeci w kolejności pomocnik Kaela, musi być tankowany przez range dps który może utrzymać dobre aggro (lock, fire rez nie jest wymagany). W pierwszej fazie potrzebni są dwaj lockowie jako, że jeden może oberwać conflaga.
Jeśli o skille chodzi to głównym jest Fireball (5-7k fire dmg), chain-castuje go na osobę najwyzszą w tabeli aggro. Drugim skillem jest Conflagration: 900dmg/sec przez 10sec + 300dmg aoe (~8 yd), Conflag przeskakuje na osoby w zasięgu (8yd), osoba z Conflagiem jest zdezorientowana (a'la Death Coil). Kolejnym skillem jest Arcane Explosion (4-5k arcane dmg aoe + debuff zwalniający szybkość poruszania się) - Capernian rzuca to gdy ktoś wejdzie w zasięg melee. Range dps i heal musi się rozstawić tak, by nie dostać conflagiem, heal ma mieć zasięg na całą grupę, a melee ma po prostu stać daleko od Caperniana, na odległość od reszty i mogą kibicować Krigowi.
Caperniana zaprowadzić trzeba na koniec sali, między wejścia.



Master Engineer Telonicus (600k hp)

- czwarty i ostatni add, musi być tankowany, rzuca Throw Bomb (6-7k aoe) na najwyzsza osobe w aggro, melee musi stać za plecami Telonicusa aby nie dostawać aoe. Telo rzuca Remote Toy na tanka, mając ten debuff na sobie tank jest stunowany randomowo co chwile na 4sec. Nie mozna zabić Telonicusa w czasie gdy tank ma Remote Toy poniewaz w 2giej fazie Tank nie utrzyma aggro na broniach mając przez 50% walki stun. Więc stop dps jeśli Telo ma zginąć a tank ma Remote Toy, lub tank moze uzyć na koniec walki z inzynierem Free Action Potion



Faza 2:

Kael spawnuje 7 broni które muszą być zabite w przeciągu półtorej minuty.
Ponizej oprocz opisu skili jhakie uzywaja bronie rowniez linki, ktore wyjasnia dlaczego tylko odpowiednie klasy podnosza loot z broni:

Devastation- 2h topór, 3-4k dmg na plate, whirlwind co około 30sec (2 hity, kazdy po ~5k na plate)
Loot podnosi Jakis warek dps - http://www.wowhead.com/?item=30316 - wiadomo lepszy dps

Cosmic Infuser - 1h macka, wali 1-2k na plate. Castuje instant Holy Nova co 10-20 sec, która leczy za 1500 wszystkie bronie i zadaje taki sam dmg wszystkim w zasięgu. Castuje równiez heal na bronie w zasięgu (cast 3sec, przerywalny).
Loot podnosi jakis heal main tanka - http://www.wowhead.com/?item=30317 - jak widac redukuje obrazenia od fire i shadow o 50% - dzieki temu bufkowi oraz shield wal, last stand, itd moze main tank bedzie mial fuksa i przezyje rowniez 2 pyro - nie ma prawa do nie go dojsc (tarcza u kaela powinna zostac zjechana wczesniej, zeby ktos mogl zinterruptowac cast drugiego pyro) ale roznie to bywa

Warp Slicer - 1h miecz, 2-3k na plate, zostawia rend, który ticka za 500 co 3sec i stackuje się do 10 razy.
Najlepiej jak miecz zostanie zlotowany przez main tanka Kaela - http://www.wowhead.com/?item=30311 - wiekszy dps = wieksze agro - ale jak zlotuje jakis rogal albo warek furry, tez nie bedzie chyba zle.

Phaseshift Bulwark - tarcza, 2k na plate, rzuca tez shield spike, który wali po 800 kazdego kto udezy w tarcze. Rzuca takze Shield Bash na randomowy cel w zasięgu.
Loot podnosi main tank Kaela - http://www.wowhead.com/?item=30314 - uzyta w odpowiednim czasie pozwala przeżyć pierwsze pyro.

Netherstrand Longbow - łuk, 2k na plate, strzela Arcane Shots na swój główny cel za 4-5k. Łuk będzie się teleportował od melee i w tym czasie strzelał Multishota na randomowe cele (2-3k).
Lotuje hunter - http://www.wowhead.com/?item=30318 - debuf zwiekszajacy obrazenia

Infinity Blade - daggery, biją plate za 2-3k, biją SZYBKO, więc tank daggerów będze potrzebował duzego heala, poza tym nie robią nic specjalnego.
Lootuja rogale - http://www.wowhead.com/?item=30312 - zdejmuje mind control z graczy

Staff of Disintegration - staff, rzuca Frostbolty za 4k i Frost Nove na wszystkich dookoła, melee bije za 1k na plate, Frostbolty mozna przerywać.
Loot podnosi - http://www.wowhead.com/?item=30313 - bufa od stafa musza miec wszyscy w raidzie

Wszystkie bronie mają ~300k hp, poza staffem (około 200k hp) i tarczą (~400k).

Generalnie całość jest prosta:

Feral drut od Telonicusa --> Axe - wyciaga z reszty i odciaga kawałek w bok

Main tank --> Shield ale trzyma go w AoE

Reszta --> Tankadin na Consie

Łuk musi być instantowo zbity i  poniewaz się teleportuje i strzela bardzo mocno Multishotami

Macke interruptują wszyscy melasi.

Makra:

Targetowanie dla Range:

/target Netherstrand Longbow
/target Staff of Disintegration
/target Cosmic Infuser
/target Phaseshift Bulwark
(każda powyższa linijka jest oddzielnym makrem)


Targety dla Melee:

/target Infinity Blades
/target Cosmic Infuser
/target Warp Slicer
(to samo: każda linijka to oddzielne makro)


Można sobie targetowanie połączyć w jedno makro, z modyfikatorami, dodać spelle itp.
Targetować koniecznie trzeba z makr, bo szukanie celu po oknie MT albo tabem, czy jakkolwiek inaczej jest zbyt dużą stratą czasu.

A to makro dla leniwych:

/target Staff of Disintegration
/focus [target=target]
/stopmacro [target=focus,nodead]
/target Cosmic Infuser
/focus [target=target]
/stopmacro [target=focus,nodead]
/target Phaseshift Bulwark
/focus [target=target]
/stopmacro [target=focus,nodead]


Targetuje po kolei cele: staff, macka, tarcza. Jak jeden padnie, targetuje następny, niestety bez łuku bo 1) limit znaków w makrze do 255, 2) luk mozna ztargetowac z palca.


I makro na equip staffa i używanie go:

#showtooltip Staff of Disintegration
/equip [noequipped:Staff of Disintegration] Staff of Disintegration
/use [target=player] Staff of Disintegration


Equip broni (po ich podniesieniu):

/equip Nazwa Broni


Dla staffa:

/equip Staff of Disintegration
/use [target=player] Staff of Disintegration

(to zequipuje staff i rzuci buffa)

Wrzucenie broni w Off-hand (miecz powiedzmy):
/equipslot 17 Warp Slicer


Kolejność bicia broni:

Łuk (range dps) + macka (melee dps) - Staff (wszyscy) - Daggery (wszyscy)- Shield (range dps) + Miecz (melee).

Na 4 fazę zostaje Devastation (100% hp) trzymany przez tanka Telonicusa, oraz dobijany jest miecz.

Loot: tylko hunterzy lootują łuk, staff podnieść będzie można jak padnie tarcza, macke heal podnosi jak tylko ona padnie, to samo z daggerami - melee podnosi je odrazu.

Na broniach trzeba wyciągnąć masywny dmg, ile sie da, dlatego jak tylko bronie się pojawię łuk dostaje burst dmg i ma paść w przeciągu 5-10 sekund, to samo jest z macką, ma paść po łuku w mgnieniu oka.
Jak tylko macka pada range przerzuca się razem z melee i nuke idzie na staff.
Gdy pada macka melee idzie na miecz a range na tarcze, wtedy leca trinkety i inne dopalacze aby szybko zeszła i została chwila na zlootowanie staffu.

Healerzy powinni podzielić się na tanków, lock może być spokojnie utrzymany przez jednego healera, natomiast tank topora+ telonicusa oraz tank Sanguinara (i miecza na początku fazy) potrzebują po 2 healerów minimum.

Oczywiście - uważać na AoE macki i toporka.

W 3 fazie kazdy ma uzywać umiejętności broni jak tylko jest to mozliwe, hunter nakłada debuff z łuku na cele melee, wolny tank biega z daggerem za Thaladredem, wszyscy recastują co chwilę buff ze staffa.
(Ammo utworzone z łuku: [item]Nether Spike[/item])

NOTKI KLASOWE:

Warlock: Jeden z locków rozdaje Curse of Recklessness na cele melee jak bronie się pojawią (Infinity Blades, Cosmic Infuser, Warp Slicer).
/target Infinity Blades
/cast Curse of Recklessness

/target Cosmic Infuser
/cast Curse of Recklessness

/target Warp Slicer
/cast Curse of Recklessness


Hunter: Jeden z hunterów po zlootowaniu łuku dołącza do bicia z melee aby nakładać debuffa z łuku i położyć Hunter's Mark - każdy boost się liczy.

/target Infinity Blades
/cast Hunter's Mark
/startattack [combat]

/target Cosmic Infuser
/petattack
/cast Hunter's Mark
/startattack [combat]

/target Warp Slicer
/petattack
/cast Hunter's Mark
/startattack [combat]


Hunter posyła peta na daggery od początku walki:

/target Infinity Blades
/petattack
/target Netherstrand Longbow


Jeden z magów oraz jeden shadow priest przerzuca się wcześniej na cele range (jak poprzedni ma koło 20%) i nakładają Scorche i Shadow Vulnerability.

/target Staff of Disintegration
/cast Scorch

/target Cosmic Infuser
/cast Scorch

/target Phaseshift Bulwark
/cast Scorch



Faza 3

- po 1,5 minuty od rozpoczęcia 2 razy rozpoczyna się następna, trwa 3 minuty.

W tej fazie addy z fazy pierwszej respawnują się w miejscach, w których zostały zabite w fazie 1, ich umiejętności, hp, siła pozostaje ta sama, więc kwestią zabicia ich jest dobranie najlepszej dla raidu kolejności.

Lord Sanguinar
- bity jest tam gdzie padł w pierwszej fazie, tankowany jest przez tanka, który przejął tarczę (większy heal będzie potrzebny jako że tank Sanguinara może jeszcze trzymać miecze).

Grand Astromancer Capernian
- z umiejętnościami staffa i macki nie powinno być problemu dla locka+heala utrzymać Lorda ile będzie to potrzebne. Zaleznie od czasu pozostałego do 3 fazy po zlootowaniu macki przez healerów, lock (jeśli w zanadrzu zostało 15+ sekund) leci na swoje miejsce pod ścianę, lub (jeśli czasu jest mniej, pare sekund) lock zaczyna tankować Caperniana na środku sali aby healer zdążył na tanku uśiąść, później lock przesuwa się na właściwe miejsce razem z healerem.

Master Engineer Telonicus
- nie stanowi wielkiego zagrozenia (umiejętności macki i staffa), jednak w tej fazie będzie trzeba dwóch healerów na tanka Inżyniera jako że trzyma on także topór.

Thaladred the Darkener musi być połozony jak najszybciej, najważniejsze do zapamiętania:
KITUJĄC THALADREDA NIE MOŻNA STAĆ NA LINII:

- Thaladred - ściana za Kael'em
- Thaladred - posągi Kael'a
- Thaladred - Capernian
- Thaladred - Telonicus
- Thaladred - Devastation

Nie można tych linii przecinać zbyt często bo Thaladred może w każdej chwili się odwrócić i zgazować ciebie (lub przeagrujesz i będzie latał za toba bez Gazem). Wchodzi tu więc nie tylko dystans ale też pozycja, bo jeśli Thaladred kopnie gdy stoisz w/w pozycji to odbije cie od ściany i 1shotnie, albo wrzuci w adda który cie prawdopodobnie zabije.
Melee i healerzy przez cały czas muszą zwracać uwagę gdzie jest Kael, aby przygotować się do odwrotu w razie potrzeby.

Kolejność bicia:

Melee kończy miecz, range bije Thaladreda, tank daggerów jest już wolny, więc lata za Thaladredem debuffując go daggerem, ale odbiegać musi jak schodzi CD Gaza.
Jeśli Thaladred zejdzie bardzo na południe range nie biega za nim tylko przerzuca się na chwilę na Devastation, gdy Thaladred wraca - range wraca na niego z DPS'em.
Gdy Thaladred padnie range idzie na Topór, melee i hunter (umiejętności łuku) bije cały ten czas Sanguinara jeśli miecze padną.
Axe pada - melee idzie na Telonicusa wraz z range.
Telonicus powinien paść przed pierwszą tarczą Kaela.

Ponizej rozstawienie addow w sali w fazie 3:



Faza 4

- Kael'thas pojawi się tam gdzie był od początku walki, plate zbiera od niego 3-4k, jest immune na Taunt, ma ~4mln hp.

Umiejętności:

Fireball - 2,5sec cast, uzywa go bardzo często, celem jest tank, Fireball bije za 25k fire dmg (12,5k dzięki macce), mozna (czytaj: trzeba) go przerywać.

Shock Barrier - co minute rzuca na siebie tarcze absorbującą ~100k dmg i jest wtedy immune na interrupty, tarcza trwa 10sec, ale trzeba ją zdpsować szybciej aby mozna było przerywać pyro.

Pyroblast - 4sec cast, 45-55k bazowego dmg (-50% z macki), uzywa go jak tylko wrzuca na siebie tarcze. Rzuca 3 pyro na tanka jak tylko wrzuca tarcze.

Mind Control - co 30sec wrzuca MC na 2 osoby z raidu, MC trwa 30sec, mozna MC usunąć procnięciem z daggera. W przeciwieństwie do innych MC bossów ofiara Kael'a nie zadaje wiecej dmg'u, po prostu jest wyłączona na 30sec z walki, wazne jest zeby zdjąć MC daggerem tak szybko jak tylko jest to mozliwe.
Jeśli jakikolwiek healer dostanie MC trzeba zrobić wszystko co tylko mozna aby go unieruchomić i szybko zdjąć MC daggerem, bo moze zbuffować Kael'a, a co gorsze uleczyć go za chorą ilość.

Arcane Disruption - wali cały raid za 2k i dezorentuje na 10sec, kazda grupa powinna mieć odpalony buff ze staffa, przede wszystkim tank, poniewaz efekt dezorientacji to wyzerowanie aggro (czytaj: wipe). Wyleczenie dmg'u nie powinno stanowić problemu.

Phoenix Rebirth - co minute Kael spawnuje Feniksa w miejscu gdzie stoi losowy gracz (animacja Flamestrike'a). Po kilku sekundach jest małe aoe za 2k, zaraz po tym pojawia się feniks. Fenix ma ~10k hp, bije melee na plate za 2k i rzuca hellfire (4-5k), hellfire równiez zabiera mu 5% co sekunde gdy go castuje. Feniks leci za osobą z największym na nim aggro. Feniksy są przejmowane przez tanków.

Phoenix Egg - Po śmierci feniksa pojawia się jajo (70k hp), po 15sec wykluwa się z nigo kolejny feniks. Nalezy zabić jajo zanim feniks się wykluje jako ze sam Kael nie ma limitu stawianych feniksów i mogą one szybko przytłoczyć ilością i zwipować raid.

Tank musi zebrać Kaela, z 3 healami na plecach (2 healerów z tanka Sanguinara + wolny healer) nie powinien mieć problemu z przezyciem, Fireballe nalezy przerywać (rogale). Dodatkowo hunter ma siedzieć niedaleko MT (buff ze staffa).
Na początku tej fazy trzeba wybić pozostałych przy zyciu 'doradców' z poprzedniej fazy - melee (poza rogalami jak Kael wychodzi) oraz cały range musi zjechać Telonicusa do pierszej Shock Barrier Kael'a.

Gdy Telonicus pada wszyscy idą na Kael'a ponieważ albo już albo za pare sekund wrzuci tarczę, która musi być zjechana. Po pierwszej tarczy (i jeśli Telonicus leży) grupa najmocniejszego DPS'u (na ogół ele shaman, SPriest, magowie+lockowie) idzie na Caperniana, reszta siedzi na Kael'u.

Warriorzy poza MT powinni siedzieć na osobach w MC, Intercept - Hamstring, poniewaz nie jest trudno zabić osobę w MC, szczególnie jeśli jest to clother.

Jeśli o feniksy chodzi:
Jeśli Feral Druid jest zajęty i jeszcze tankuje Feniksy kituje affi lock zjeżdżając je stosunkowo szybko, gdy feniks pada wszyscy przerzucają się z DPS'em na jajko.
Drugi (bądź nawet pierwszy) feniks powinien już byc kitowany przez feral druta.

Cały czas obowiązuje kolejność bicia (w wymienionej kolejności):

1) Jeśli timer tarczy zbliża sie do 10-15 sekund wszyscy (poza "zdejmowaczywamiMC"smiley idą na Kael'a.
2) Jeśli feniks padł cały range dps'uje jajko.
3) Jeśli nie ma tarczy, nie ma jajka - to dpsujemy swoje cele, jak wszystko padnie (przed 2 tarczą nie powinno być już żadnego adda) to wszyscy siedzą na Kael'u

Shock Barrier + Pyroblast to najtrudniejsza część walki i jest priorytetem, nic poza tarczą sie nie liczy.
Zasadniczo Kael wrzuca co minutę tarczę absorbującą ~100k hp, nie da się mu przerwać wtedy pyro, jak tylko schodzi timer Pyro cały dps ma być juz przygotowany na dps, aby zjechać mu tarczę i przerwać drugiego pyro. Pierwszy Pyro MT absorbuje dzięki tarczy, drugi musi zostać przerwany, więc na zjechanie 100k hp Kaelowi jest MAX 7 sec, trzeci pyro będzie juz bez Shock Barrier, więc interrupt.
Shock Barrier to typowy shield, więc wchodzą i poprawnie działają doty, scorche, ignity i tym podobne.

Jeśli tarcza przed drugim Pyro nie będzie zdpsowana jest opcja, ze tank przezyje na Shield Wall czy Last Stand + [item]Nightmare Seed[/item], [item]Frozen Rune[/item] czy [item]Major Fire Protection Potion[/item] z buffem z macki na sobie i fire resistem (shaman/palek).
Buff z tarczy trwa 4sec więc trzeba go uzyć +/- w połowie castu pyro.


Faza 5

- na 50% Kael'a zaczyna się faza 5, krótki filmik sobie obejrzymy jak to Kael się powiększa, po czym zaczyna się walka. W tej fazie Kael traci Pyro i MC, zyskuje zamiast tego pare innych umiejętności.

Gravity Lapse - w przeciągu minuty do półtorej Kael'thas teleportuje raid do siebie i wyrzuca wszystkich w powietrze zakładając debuffa, który ignoruje grawitacje. Generalnie rzecz ujmując - wszyscy nagle zaczynają pływać w powietrzu, dubeff trwa ~30sec)

Nether Beam - Chain Lightning tyle ze arcane dmg na randomowe cele za 1,8k-2,2k, rzuca to w czasie Graity Lapse.

Nether Vapor - równiez podczas Gravity Lapse, kazdy kto znajduje się w zasięgu 8yd Kaela dostaje debuff który ticka 900shadow dmg/5sec, trwa minutę, kazdy tick redukuje total HP o 10%, stackuje się do 9 razy.

Poza nowymi skillami Kael będzie uzywał skilli z fazy 4 (poza Pyro i MC).

Jak Kael odpala Gravity Lapse kazdy musi po pierwsze odsunąć się od bossa aby nie dostać Nether Vapor'em, jak i odsunąć się od siebie tak w pionie jak i w poziomie aby Nether Beamy nie przeskakiwały, podczas Gravity Lapse mozna Kaela spokojnie dps'ować (aggro się buduje), ale najwazniejsze jest tu rozstawienie!

Gdy Debuff utrzymujący raid w powietrzu się kończy trzeba zlecieć trochę na dół, bo Kael wywala wszystkich w powietrze i zbierany jest dmg za falling. Nie można też stanąć na ziemi w czasie Gravity Lapse ponieważ osoba, która dotknie ziemi leci w powietrze, dostaje dmg+ dostaje za falling.

Gdy kończy się Gravity Lapse Kael biegnie do MT, sama walka się nie zmienia. Podczas Gravity MT równiez powinien odlecieć od Kaela innych, aggro nie clearuje się podczas tej fazy, wręcz przeciwnie, podczas GL kazdy buduje aggro tak jak normalnie i gdy GL się kończy a ktoś przeagrował w powietrzu - Kael pobiegnie do niego i zabije. Podczas GL feniksy sa immune na dmg i nie zadają dmg. Co do shielda to jest w 5 fazie mało wazny, w zasadzie część grup raidowych w czasie trwania shielda w ostatniej fazie zajmują sie feniksami, by po 10sec gdy tarcza z Kaela schodzi wrócić na dps'owanie go.

Jeśli kazdy podczas GL ustawi się dobrze i Beam nie będzie chanował przezywalność powinna być bardzo wysoka, a wipe w tej fazie moze być spowodowany tylko czyjąś głupotą i brakiem orientacji.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.fairest-mg.pun.pl www.polisheliteclan.pun.pl www.sagaonaruto.pun.pl www.nc10.pun.pl www.irpminecraft.pun.pl